Hippodice Spieleclub e.V.
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Infos zum Autorenwettbewerb des Hippodice Spieleclubs (Endrunde 1997)

Die Plazierung der Endrunde

  1. Blindes Huhn - Michael Schacht
  2. Nach Aktenlage - Jan van Kügelgen
  3. Chasse Partie - Franz-Josef Lamminger
  4. Bilder einer Ausstellung - Hartmut Kommerell
  5. Mondrian - Bernhard Weber
Die weiteren Teilnehmer der Endrunde (in alphabetischer Reihenfolge)

Spiele der Endrunde 1997

Football Jackpot - Jacqus Clot

Einmal mit seinem Verein den Pokal gewinnen... In diesem Würfelspiel kann der Traum zu mindest für einen der 2-6 Mitspieler Wirklichkeit werden. Jeder Spieler bewegt seine Spielfigur über den stadionförmigen Spielplan und versucht dabei, durch geschicktes An- und Verkaufen von Spielern auf Spielerauktionen ein beson ders schlagkräftiges Team zusammen zustellen. Auf zwei Feldern des Spielplans muss dann das eigene Team gegen ein gegnerisches antreten. Die Spielstärke des Teams legt fest, welchen der Würfel man zur Ermittlung der geschossenen Tore verwenden darf. Durch erwor bene Ereigniskarten kann das Ergebnis ebenfalls noch beeinflusst werden. Das siegreiche Team kommt eine Runde weiter, und es muss sofort ein neuer Gegner herausgefordert werden. Die Verlierer steigen jeweils in eine tiefere Runde ab. Wer schliesslich auf diesem Weg mit seinem Team das Pokalfinale gewonnen hat, ist damit auch Sieger des Spiels.

Matanga - Oliver Igelhaut

Der Begriff "Matanga" kommt aus dem Sanskrit und bedeutet Elefant. Davon gibt es in diesem Spiel für 2-6 Schnelldenker mehr als genug. Unter Zeitdruck versuchen die Spieler ihre 4 Elefantensteine auf den insgesamt 8 Elefantenwürfeln wiederzuerkennen und möglichst schnell an ihren Nachbarn loszuwerden. Da sich die 12 verschiedenen Elefantentypen jeweils nur durch Kleinigkeiten unterscheiden, keine leichte Aufgabe. Wer seine Spielsteine als erster losgeworden ist, muss nur noch laut "Matanga" rufen und ist damit Sieger der Spielrunde. Je weniger Elefanten man zurückbehält, desto weiter darf man vorrücken. Sieger ist derjenige, der ein vorher festgelegtes Ziel auf dem Wertungspfad als erster erreicht.

Bilder einer Ausstellung - Hartmut Kommerell

Als "Kunstexperte" hält jeder Spieler eine andere Kunstrichtung für wichtig, die er in möglichst vielen der acht Gallerie-Zimmern, in der eine Ausstellung eröffnet werden soll, repräsentiert sehen möchte. 64 Bilder mit drei verschiedenen Merkmalen (je vier Eigenschaften pro Merkmal) stehen zur Verfügung. Nicht alle hängen jedoch am Ende in der Gallerie; einige verschwinden in der Kammer oder sogar im Keller. Gewertet wird in jedem Zimmer die Eigenschaft, die am häufigsten vorkommt. Auch gleichhäufige Eigenschaften verschiedener Merkmale ergeben noch Punkte. Bilder im "Foyer" können Bonuspunkte bringen. Der "Experte", der in der Summe die meisten Punkte erhält, gewinnt. Spieleranzahl: 2 bis 4; Spielzeit: etwa 60 Minuten

Le premier - Hugo Köpfli

Jeder Spieler versucht, seine neun Spielsteine (je dreimal mit der Wertigkeit Eins, Zwei und Drei), möglichst schnell auf die Zielfelder, die gleichzeitig die Startfel der eines Mitspielers sind, zu bewegen. Zu Beginn bildet jeder drei Türme, wobei zu oberst ein Einer und unter ein Dreier liegt. Die Wertigkeit eines eigenen (einzelnen oder oben auf einem Turm liegenden) Spielsteines multipliziert mit einer Würfelzahl ergibt seine Zugweite. Man kann mehrere (eigene und/oder fremde) Steine mitziehen und/oder über "höhere" Türme steigen, was aber jeweils die Zugweite reduziert. Blockierte eigene Steine können durch verschie dene Einsatzmöglichkeiten der Würfel (z.B. Pasch, "Kehrwert") befreit werden. Spieleranzahl: 2 bis 4; Spielzeit: bis 60 Minuten

Chasse Partie - Franz-Josef Lamminger

In nur drei Runden versuchen die 4-6 Mitspieler das meiste Geld durch Kaperfahrten zu erbeuten. Die den Spielern zugeteilten Karten unterteilen sich in die Charakter- und in die einfachen Piratenkarten. In der ersten Phase werden die Werte der einzelnen Charaktere, wie Kapitän oder Zimmermann, ausgehandelt. Die zweite Phase ist ein reines Stichspiel, in der die Piratenkarten zum Einsatz kommen. Hier bekommen die Spieler die Piaster für lukrative Stiche oder für ver letzte Piraten, dies sind die kleinsten Werte in einem Stich.

Blindes Huhn - Michael Schacht

Bei diesem Kartenspiel versuchen 3 bis 6 Spieler, möglichst wenige blinde Hühner zu bekommen. Doch selbst wenn man gute Karten auf der Hand hat, kann einiges schiefgehen. Im Verlauf des Spiels darf nämlich nur die Rechte oder Linke der Handkarten ausgespielt werden. Also am Anfang die Karten geschickt sortieren, denn wenn das Spiel erst läuft, darf nicht mehr umgesteckt werden.

Diamantenfieber - Uwe Schewe

Ein Kartenspiel für 3-5 Spieler. Ziel des Spieles ist es, sein Vermögen durch erfolgreiche Diamantensuche und geschicktes Spekulieren zu erhöhen. Die Spieler legen verdeckt eine Diamantenkarte aus, diese sind in verschiedenen Wertigkeiten vorhanden. Nun versuchen alle Spieler die Gesamtzahl der zu findenden Diamanten zu erraten und auf diesen Wert zu spekulieren. Nach dem Aufdecken der Karten, kann das Ergebnis, durch das Ausspielen der Spekulantenkarten, noch verändert werden. Der Spieler, der die höchste Diamantenkarte ausgespielt hat und der, der das Ergebnis am besten eingeschätzt hat, bekommt seinen Gewinn ausgezahlt.

Nach Aktenlage - Jan van Kügelgen

Urlaubssperre im Bauamt. Nur wer seinen Schreibtisch von allen Akten befreit, darf in die Ferien fahren. Während der höchstens drei Planungsphasen versuchen die Spieler, aus drei Bauplänen ein erfolgreiches Konzept zu bilden, wobei sie eigene gegen "öffentliche Planungen" austauschen können. Wer dann in der Vorlage-Phase die meisten Bäume in einem Bezirk hat, erhält den entsprechenden Stempel des Rathauses. Am Ende dieser Phase darf für jeden Stempel eine Akte abgelegt werden. Der Spieler, der seine letzte Akte ablegt, beendet das Spiel und gewinnt. Spieleranzahl: 2 bis 6; Spielzeit: etwa 30 Minuten

Mondrian - Bernhard Weber

Bis zu vier Spieler versuchen vier, ihrer sechs unterschiedlich großen, Figuren vom Start- ins Zielfeld zu ziehen. Dabei laufen sie aber keine festgelegte Strecke ab, sondern müssen ein quadratisches Feld überqueren. Dieses ist in Rechtecken und kleinen bzw. großen Quadraten unterteilt. Eine, auf dem Spielfeld liegende Schablone, kann die Größe und Form der Felder verändern. Beim Ziehen der Figuren dürfen diese nur in die ihnen zugeodneten Feldern ziehen. Die Zugweite wird von der Anzahl der eigenen Figuren bestimmt, die sich im Spiel befinden.
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